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《纪念碑谷2》设计师:手游如何用玩法讲故事腾博会tengbo9887.com

2018年03月31日 10:00 腾博会tengbo9887.com:GameLook

导读:一般来说,带有故事情节的游戏会受到玩家的追捧,但并不是所有游戏都能讲好故事。在GDC2018大会上,《纪念碑谷2》设计师就分享了手游如何用玩法讲故事的方法,并以《纪念碑谷2》为例进行了详细的介绍。

  腾博会tengbo9887.com3月31日消息,一般来说,带有故事情节的游戏会受到玩家的追捧,但并不是所有游戏都能讲好故事。在GDC2018大会上,《纪念碑谷2》设计师就分享了手游如何用玩法讲故事的方法,并以《纪念碑谷2》为例进行了详细的介绍。

  四年前,《纪念碑谷》以唯美精致的画面刷新了人们对手游品质的认知,这个付费手游不仅实现了令人惊叹的艺术效果,还从一个设计公司小分队的试验品,成为了下载量破2400万的独立游戏大作,作为当时的现象级手游,它的续作《纪念碑谷2》同样惊艳,最高曾登顶108国iOS付费榜。

  与前作一样,英国手游工作室Ustwo Games研发的《纪念碑谷2》是款视觉解谜手游,玩家们的主要任务就是引导主角从不可能图形组成的建筑里达到特定地点,然而,研发团队希望续作能够在原作《纪念碑谷》的基础上保留精华并且进行提高,新增了光影效果等全新操控方式,玩家需要解开全新的结构和谜题,在令人惊讶的环境中体会解谜的乐趣,揭开其中虚幻的关系和有趣的难题。在视觉上不仅延续了前作经典的视觉错位艺术,还增添了“德罗斯特效应”等几何美学元素,搭配了更加清新梦幻的画面色系。

纪念碑谷2

  在2018年的GDC大会演讲中,Ustwo游戏设计师Lea Schonfelder提到,研发团队希望保持《纪念碑谷》经典的基础上有更好的选择。视觉上,他们希望就想原作那样,游戏里每个时刻都能当作艺术品,同时同时不让人们觉得这是2014年的翻版。单个关卡设计上,不可能图形、埃舍尔建筑几何体是《纪念碑谷》世界的核心,团队希望续作里也可以继续探索这些解谜。

  不一样的剧情展示:用玩法讲故事

  虽然原作本身就讲述了一个非常受欢迎的故事,Ustwo Games还是希望在续作中可以讲述一个更加有深度的故事。在探索这个故事的过程中,团队希望讲述一个带有原谅、自由、接受、自豪或者信任等感觉的故事,但衡量这些选择的时候,他们发现所有东西都是同一个故事的不同片段。

不一样的剧情展示:用玩法讲故事

  Schonfelder说,“我们开始问自己,如果所有这些差别都具有相同的关系怎么办?”自此之后,一个母亲与女儿之间的故事开始成形。

  但是,《纪念碑谷2》并没有使用对话或者文字描述讲故事,而是通过色彩、关卡设计和改变玩法的方式描述了两个角色之间的内心挣扎和成长,随着游戏进度的发展讲述跌宕起伏的故事。她说,“团队不希望按照传统方式讲故事,我们的目标是把游戏作为媒介的本质进行升华,就是通过玩法给玩家带来真正的参与感”。

  比如,一开始的时候,在母亲与女儿的角色是一起移动的,但在摇摇欲坠的山路上突遭变故的时候,她们被迫分开了,随后玩家只能控制一个角色。虽然还可以对母亲的角色进行移动,但女儿则站在一个隔离的平台上,从遥远的地方尝试各种方式与她的母亲相聚。Schonfelder表示,这种突然的变化,既标志着角色的变化,又让玩家们不通过文字或者对话就知道女儿的跟随玩法是怎么运行的,不需要额外的注解。

  尽管分开之后,母亲里出去的门很近,Schonfelder表示,玩家们本能地知道,在走出关卡之前,母亲和女儿必须先团聚,因为在一开始的时候就渲染了两人移动之间的关系。

  即使是在团聚之后,全新的玩法也是让女儿开始像此前关卡那样追求自由空间,随着自信心不断积累,关卡不断变化,直到两人在彼此的生活中分道扬镳。

  支线剧情:用色彩和音频让角色更具个性

支线剧情:用色彩和音频让角色更具个性

  这个时候,《纪念碑谷2》的分支剧情开始出现,对于母亲来说,她的冒险就是一个发现母爱之外的意义的自我反省之旅;而对于女儿来说,则是一个从幼稚到成熟的清晰过程。在这两种情况下,Schonfelder解释称,关卡设计元素会被剧烈改变,加强新故事的印象。

  “两个角色都经历了转变,而且从他们的就角色便成为了新的独立个体,在逐个看场景的时候,团队用艺术化的方式解释角色的旅行就十分明显。灰色突然成为母亲世界的主题,女儿的世界则继续阳光明媚。Schonfelder还播放了一部分关卡的音频资料,解释了不同声音代表不同时间和环境的道理。

  随着游戏的通过色彩、音频和关卡设计不断发展,这些信息不断在玩家在脑海中形成印象。在演讲期间,她还把母亲的旅行当作案例,最终母亲开始在旅行中反省和不断发现自我问题。与此同时,女儿的旅行则是更丰富多彩的主题发展,然后从小长到大,开始进入成年。

左边是女儿初期单独旅行,右侧则是母亲首次与女儿分开

左边是女儿初期单独旅行,右侧则是母亲首次与女儿分开

  Schonfelder说,“把这些运用到故事中,意味着考虑如何让这些已经存在的现象称为游戏的情绪和基调”,她还表示,《纪念碑谷2》当中也是有一部分使用了文字让故事更完整,在不同关卡之间充当小插曲的作用,但随后加入到游戏里的东西,让团队担心他们对于文字的依赖度太高了。

  通过这些小小的场景,玩家们对于游戏有了更为客观的看法,打消了团队最初对于过度倚重文字叙事的顾虑,她说,“有时候故事比其他媒体更难讲故事,他们不需要写很多字,目前业内没有一个正确方案,但我们可以探索的东西还有很多”。

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